スポンサーサイト

--/--/--
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
comment (-) @ スポンサー広告

[SpriteKit] 描画の拡大縮小における美しさ、処理の重さ、分からないことだらけ

2015/08/12
SpriteKitでは、一画面の描画幅はiPhone6の場合、
375 x 667 になります。

そしてスプライト描画の際は、

.Nearestと.Linearという2種類のテクスチャーフィルタリングモードがあります。

前者は、拡大縮小の際に荒くなるが、処理が速く、
後者は、美しく拡大縮小されるが、処理が遅い、

というのも。

しかし、実際どんな風にどれくらい処理に影響が出るのかは全然分かりません。

それにまた、美しく拡大縮小される・・・、というよりも、

Nearestは、そのまま拡大縮小し、
Linearは、アンチエイリアスをかけて拡大縮小している、という感じ。

ですので、画像によっては、Linearの方が汚くなる場合もあります。
例えば、
ドット絵を拡大縮小したい場合は、Nearestの方が適しています。


また、この拡大縮小のモードとは別に、

どうもiPhoneでは、
画像をそのまま表示させるより、
大きな画像にして縮小表示させる方が美しい、・・・ような気がします。

というわけで、もし美しさを重視するなら、
できるだけ大きな画像を用意し、それを.Linearで縮小表示させることになるわけですが、

この拡大縮小やモードが、どれくらい処理に影響が出るのかわからないので、とても不安です。


他にも分からないことがあり、

同じ画像のスプライトをたくさん表示するケース。

テクスチャーは多分最初に読み込んでおいて、それを使用するのが良いのでしょうが、
しかしそもそも、XCODEのimage assetの方に入れていれば、
自動的に適度なタイミングで読み込まれているような気がしてなりません。
そして一度読み込めば、同じ名前のファイルを再度読み込もうとした際にはメモリにあるものを再利用しているような気がします。
というのも、毎回読み込むようにしている場合、
最初は読み込みのせいで、多少のもたつきを感じますが、二度目以降は快適だったりするからです。
ということは、Aeestにいれて、imageNameで読み込むケースにおいては、
毎回読み込むことに特に気にせずにいいのかもしれません。
しかし、あくまで私の想像なので分からないというのが結論です。

この辺は対照実験をすれば答えは出てくると思いますが、
そういう情報ぜんぜんネットにないんですよね・・・
自分でやれということなのか・・・

関連記事
comment (0) @ 未分類
[iPhoneゲーム新作・申請] 一発で通った | [iPhoneゲーム申請] 2作目を申請。

comment

コメントを送る。

URL:
Comment:
Pass:
Secret: 管理者にだけ表示を許可する
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。