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[ダウンロード数] おっさんと川公開から1週間

2015/08/31
ゲーム「おっさんと川」を公開してから1週間が経過したので、
ここまでの経過をまとめておきたい。

まず私のiPhoneゲーム処女作の前作「ほるほる」は、
公開時には一切告知せず、1週間の経過を見守ったが、
その際は、1週間のDL数は40程度だったかと思う。
その後、DL数が低下し、合計DL件数100くらいで頭打ちした。

そして第二作の今回だが、
公開初日にダウンロードは40ほど、
一週間の合計は270件となった。

前回とやったことの大きな違いでは、
前日から公開をサイトなどで告知したことと、
Twitterツイート機能を実装したことによる効果などだが、
それらが大きかったようだ。

今回も、早い段階で2つほどのレビューサイトで取り上げて下さっていたのを発見。
前回は、私のブランドで取り上げて下さっているような感じだったが、
今回は、ゲームの内容のシュールさで目に留まってもらえたようである。

突っ込み所のあるコンテンツが取り上げられ易いという傾向は、
SNSにおけるニュースという形態が充実・認知されてきた昨今のネットの特徴の1つだとは思う。

しかし、今のところ、数字を見る限りは、
それらのレビューサイトからの実際のDL数は5~30ほど。
ありがたいことだし、大変なモチベーションにもなるが、
これは、小説やCDを出した時に、そこそこのニュースサイトに掲載されても、実際の売り上げにはさほど貢献されない、というのと似たようなことかもしれない。
でも、とてもありがたいことなので、数字が伴わなくても嬉しい。


二作目は、一作目よりもずっとDL数が伸びたとは言え、
一週間掛かってようやく300近く。
通常のPCゲームのネット公開レベルには、まだまだ程遠い。
せめて目先、通常のネット公開のPCゲームくらいの数字を超えるのを、目標としたい所ではある。

閲覧数だけに絞っても、下らない数分動画を投稿した方がまだ上をいくレベル。
基本的には、Apple App storeは、無名のゲームに対するアプローチは皆無。
一個人が公開しても、ただのダウンロードツールとしての意味しかないという方が近い。
そのため、今回は無意味だろうと思いSEO対策などは考慮しなかった。

ちなみに前作では、閲覧数500に対し、DL数100というような感じで、
ダウンロード率は20%だった。
(ダウンロード率が20%もあるということが、App store自体に、広く認識させる能力が乏しいことの証拠とも言える。
 つまり逆を言えば、最初からダウンロードするつもりで検索した人が多い、ということになる)

ただ、今回はその閲覧数に、少し不思議なことが起きた。

今回は、閲覧数が一週間で既に2000を超えており、
DL数を300とすると、ダウンロード率は前作よりは低めにはなるが、
その閲覧数の多さの原因は、
実は、私の告知でも、Twitterでも、レビューサイトでも、SEOでもなく、
全然別の所にあった。

それは、中国である。

この閲覧数の内訳は、40%が中国からのアクセスによるもので、
その数字に驚いた。
前作では全く見られなかったか現象だ。
ちなみに前作は、中国からの閲覧数は一桁しかない。

ではなぜ今回、こんなにも中国から閲覧されたのかと言えば、
思い当たる節が1つある。

それは、アプリをiPadにも対応させたこと。

どういう理屈かは分からないが、iPad対応にさせると、何故か中国の検索に多く察知されるのかもしれない。
ちなみそのプラットフォームは、iPhoneが50%、iPad50%と、日本に比べれば確かにiPadが多いが、iPhoneだって50%はある。
もしかしたら、そういうシェア構造が理由となって、中国では最初からuniversalアプリしか検知しないような仕組みが導入されているのかも??

ただ、閲覧数がいくら伸びた所で、その中国からのDL率は 3%ほどと、あまりDLされていない。
まあ日本語だから当然だろう。
しかも、実際にアクティブとなったケースでも、広告表示はされているようだが収益は0。
中国からのアクセスは、閲覧数を稼げるというだけで、どうやらそれ以外のメリットはないようだ。
まあApp storeでの順位を少しでも上げるのには貢献しているのかもしれないが、
上位に食い込んでもいない限り、底辺で少し順位が変動しても、無意味と言えば無意味かもしれない。


あと、今作では自前でネットランキングを実装したため、
DLしたユーザーが、実際にどれくらい遊んでくれたかが、そのランキングに登録されたかどうかで
ある程度予想できた。

この一週間でランキングに登録されたユーザー数は90人程度。
この数字は地味にリアルで、正直辛い。

即ち、まとめると、
今作は一週間で、

アクセス 約2000(内国内は約1200)
DL 約300
実際に遊ばれた数 約100

となる。
一ヶ月丸々を注ぎ込んだけど、実際には、100人にしか遊ばれていない……、ということに。

しかし、逆をかえせば、その100人はとても貴重な100人。
その100人を励みに、次もがんばりたい。


以上が、二作目公開後一週間のDLレポートだ。

ここから新しく学べることは、

1、他で構築したネットワークでの告知や、他のSNSでの宣伝に頼ると、それなりの効果がある。
2、universalアプリにすると、中国からのアクセスが凄く増える

というようなことだろうか。

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[新作iPhoneゲーム・リリース]おっさんと川

2015/08/23

ようやく、iPhone用の新作ゲームをリリースしました。
2作目になります。

↓こんな感じのゲームです。

title.png

5.png

無料なので、良かったら遊んでみてください。

npie.png
iPhone用ゲーム 『おっさんと川』

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[iPhoneゲーム公開] 申請通った。公開後3日の状況。SEO対策は全く無意味?

2015/07/21
ちょっと数日すぎましたが、2回のリジェクトを経て申請が通りました。
2回ともリジェクトに対する予想と対応は合致していたようです。

まとめると
1回目
 ・広告識別子IFADの質問に、iAdしか使っていないのに、yesと答えてしまっていた
 ・iPad Airだけに発生するエラー

2回目
 ・広告が配置できない
  →iTunes connect内のiAd watchrunch→ iAd Networkの登録がまだだった。

でした。
2回目は、登録して、登録しましたけど、このことでしょうか? と返信すると、10分後くらいには申請完了になっていました。
そこからは72時間待って、AppStoreに公開されました。

さて、AppStore公開にあたっては、前もっていろいろとApp情報を登録しているわけですが、
その辺は、申請時におけるネット情報を見ると、どこもかしこも、
「SEO対策はしっかりしろ、さもないと、誰もDLしない」というようなことが書かれているので、
なるべくそれらのサイトに書かれている通り、詐欺まがいなキーワードを設定したり、
説明文を書いたり、スクリーショットを選んだりしました。

そして、公開から3日くらいが経ちました。

3日経って、状況を見てみると・・・・

DL数 13
閲覧数 150


うん、ネットに転がっているSEO対策なんて、全く無意味だと感じました。
一切キーワードを載せないのと同レベルです。


試しにAppStoreで、登録したキーワードで検索すると、確かに自分のAppがでてきます。
しかし、トレンドなキーワードを設定したところで、
当然ながらそれらのキーワードをみんな付けているわけで、
結果、大手Appが上位を独占していて、そんな所に新規個人が同じ手法で仕掛けても、
遥か下の方に表示されるだけで、誰もそこまで見ません。

ただ、自分しか付けていないようなキーワードなら、当然一番上に自分のAppが表示されます。
しかし、そんなのキーワードは誰も検索しないからこそ、自分しか付けていないことになります。

つまりSEO対策としては、
あらかじめ大手Appと競争できる広告なり認知度なりがあるApp公開においては重要でしょうが、
それ以外では、考慮の必要性はないと言ってもいいかもしれません。

そんなトレンドキーワードを狙うより、
誰も検索しないかもしれないが、自分のAppの概要や特徴を正しく表すカテゴリキーワードを正確につけるので十分であると、今回感じました。

そしてもう一つ、
ネット情報だと、
予め用意できるものとして、DL数に影響するのは、だいたい以下のことが重要である、という風に出てきます。

1、ICON画像
2、スクリーンショットと説明文

しかし、これもおそらく、大手App以外は、無関係と言ってもいいレベルかもしれません。

確かに、ICON画像は目をひかせられなければ、クリックされないわけですが、
その必要性が出てくる状況というのが、スマホの場合、

"ずらずらーと大手Appが並ぶ、その最初の数ページに、自分のAppが並んだ時"

・・・という、その時点で非常に類まれなる状況の時だけでしょう。

通常のPC閲覧でのネットでは、1ページに表示されるサムネイル数が多くなるため、
この状況は比較的生まれやすいでしょうが、
スマホだと、その数は激減しますし、
ユーザーも2ページ以降を見る機会は、ブラウザに比べ遥かに低いと思われます。
そうなってくると、ずらずらとICONが並ぶ所を閲覧してもらう機会は、
大手以外ほとんどないかもしれません。

つまり、このICON画像等も、
キーワード設定と同様に、なにもないのと同レベルということになってしまいます。

むしろ、ICONもキーワードも、自分の好きなように個性的で奔放なものを用意する方が、
新規個人開発者にとっては有利かもしれません。

なぜなら、こうした現在の状況において、
私のような新規の個人開発者が作ったAppが、検索されて目に入るケースというのは、
もはや、
「ニッチ」なケースだけになるだろうと考えられるからです。

そして、ニッチ層のユーザーは、当然ながらトレンドキーワードではなく、
誰も登録していないような個性的キーワードの先に潜在します。
ある一定以上キーワードが認知されれば、それはもはやニッチではなくなるので、すぐさま大手の新しい餌食になるからです。
というわけで、好き勝手なキーワードの方が、まだ誰も開拓されていないニッチに偶然突き当たる確率は上になります。

またそのようなニッチユーザーに偶然閲覧されたとした場合、
彼らは当然ながらトレンドとは全く無関係、むしろ逆方向なユーザーの可能性が高いです。
すると、そんな彼らは、トレンド的な目を引くようなICONだと、逆効果である可能性が多分に出てきます。
むしろ、なんだこの変なICONは・・・というような個性的ICONの方が、彼らは気に入るかもしれません。
そもそもニッチキーワードで閲覧されている状況では、ライバルAppはほとんど表示されていない状況なわけですから、他にAppも表示されていないのに、わざわざ目を引くようなICONである必要性はないわけです。


というわけで、
私のような状況の場合は、
ネットで氾濫しているようなSEO対策とは全く逆行するスタイルが、本当の意味でSEO対策になる、ということかもしれません。

ちなみに、
iAdの解析で見てみると、内2件くらいは中国や台湾でDLされているようです。

また、私は今回あえて、App公開のことをこのブログでしか書いていません。
その上このブログでも、App名はまだ伏せています。
そうすることで、初動のDL数等の数字を純粋化し、
現在のスマホゲームにおける状況というのをできるだけ正確に認識できます。


さて、上記は全て私の個人的見解なので、当たっているか外れているかは全くわかりませんが、
それとはまた別に、今日ネットを巡回していると、
私のAppが、2箇所のスマホゲームのレビューサイトで紹介されているのを発見しました。

その2つのレビューサイトの管理人はすごいですね。
なぜなら、昨日までのDL数はまだ一桁でした。今でも13件です。
そんな状況のAppなのに、よく見つけたな・・・と感心します。
新着のゲームだけでも相当な数があるはずで、そんな中から一桁ほどのDL数しかないアプリを見つけ出すのは、かなり難しそうです。


というわけで、もしネットのスマホゲームレビューサイトに掲載されたら、
その影響度がどれくらいなのか、というのが今日のDL数の増加数から判明しそうです。


さて、現在は2作目を開発中ですが、
2作目公開時点あたりで、このブログでも私のAppを公開したいと思っています。
このブログのアクセス数からすると、ほとんど無意味かもしれませんがw
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