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[Unity iOS] ツイートについて

2017/01/24
unityのツイートは、social-connectやらsocial-workerやらを試したり、
iOsのネイティブプラグインを書いてやったりもしたが、
どれもいい感じにならなかったり、思い通りに動作してくれなかったりと、
ずっと悩んでいた。
ただのテキストツイートすら、ままならぬ状態だった。

とりあえず、UNITY5.5と、iOS10で、確実にツイートできるコードを書いておく。


 string s_tag = "ビクトリー";
 string s_text = "スマホゲーム『ビクトリー』by Andymente\nやったよ☆\n";
 string s_url = "https://itunes.apple.com/jp/artist/kazuyoshi-izumi/id1013586610";
 
 var uri = new Uri("https://twitter.com/intent/tweet?text="+s_text+"&url="+s_url+"&hashtags="+s_tag);
 Application.OpenURL(uri.AbsoluteUri);

*注意:ファイルの頭に、using System; を追加しておくこと。


まず、普通にツイートするだけなのだが、WWW.EscapeURLが、Androidではうごくのに、
iOSだとなぜか機能せず、エラーメッセージも履かずに動作しなかった。
そこでuriクラスを使用することで、回避した。

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[Unity Ios] openURLのこと

2017/01/24
ios9からの変更で、

「test://」というURLスキームを呼び出せるようにするには、
Info.plistで「 LSApplicationQueriesSchemes 」をArray型で作成し、
URLスキーム部分(「://」のない「test」)をその配列に加えていく。


LSApplicationQueriesSchemes (Array)
 Item0 (String) test
 Item1 (String) http
 Item2 (String) https

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毎回わすれるから、UNITYでiOSアプリの書き出し・申請手順おぼえがき

2017/01/11
準備

・macのUNITYで、iosプロジェクトを書き出す。

・XCODEで読み込み後、
 まずUnity-iPhoneとか、デフォルト名になっているので、
 プロジェクトを workspace に 正しい名前で save

→右端上のIdentyty and TypeのNameを
Unity-iPhoneになっているので、正式名に。

各項目のRename の確認がでるのでRenameさせる

→PROJECT TARGETS
・Ientity

・Display nameを決める。日本語のなら日本語で。
・Sining
Teamを選択する

・恐ろしいGoogleのAdmobのため、Plistに申請記入
Privacy - Bluetooth Peripheral Usage Description
Privacy - Calendars Usage Description
Privacy - Camera Usage Description
それぞれを加えて、Stringに、"広告で使用します。"と、記入。

→[PRODUCT]→[ARCHIVE]
   アーカイブ実行中くらいに、iTunesconnectの方で、登録しておく。
完了後、vaildateをし、OKがでたら、Upload to App store



・iTunesConnectの申請
サブフィックスは、バンドルID
電話番号は "+81"を前につけて、090や080の最初の0を抜かしてつなげる
+8190xxxx-xxxx

・ビルドリストに反映されるまでは最近では結構時間がかかる。

・とりあえず公開は手動にしといて、審査とおってから配信させる。
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デベロッパー更新と、この1年の数字

2016/06/09

こっちに書きました。

http://andymente.blog.fc2.com/blog-entry-515.html


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[iOS9 swift2.0 SpriteKit] メモリリーク?について

2015/09/27
ここ数日、アップデートのためにビルドをアップロード&申請しては、
バグを見つけて直して、再び申請・・・というのを繰り返していました。

バグといっても、全てiOS9とswift2.0への変更によって生まれた不具合なわけですが、
自分に責任がないものに時間をとられるほど辛いものはありません。

しかし、Swift2.0とiOS9、様子がおかしい所がザクザクでてきます。
今回新たに見つけたのものの中の1つは、メモリ関連です。

シミュレーター上で、メモリがどんどん膨れ上がる現象を発見し、
その原因究明に翻弄されたのですが、
ついぞ原因は分からず。
もちろん、そんなものはiOS8やSwift1.2まではなかったものです。

instrumentalで調査すると、
普通にSpriteKitの、SKNodeを以下のように宣言する部分で、メモリリークが僅かずつ発生していると表示されます。

 var i = SKNode()

中身がまだ未定なインスタンスを生成しているだけなのですが、
これでリークとか言われてもちょっと……。

Swiftの仕様変更に対し、SpriteKit側が対応し切れていないのでしょうか?

しかしSpriteKitの現場で実際に使っている人の記事さえ皆無に近いのに、
その上iOS9、Swift2.0で、という条件が重なると、
少なくとも日本で同じことを悩む人は0人なんじゃ・・・と本気で思えてきて怖いです。

やはり、とっととcocos2d-xへ移行した方がよいのかもしれません。

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[SpriteKit] 描画の拡大縮小における美しさ、処理の重さ、分からないことだらけ

2015/08/12
SpriteKitでは、一画面の描画幅はiPhone6の場合、
375 x 667 になります。

そしてスプライト描画の際は、

.Nearestと.Linearという2種類のテクスチャーフィルタリングモードがあります。

前者は、拡大縮小の際に荒くなるが、処理が速く、
後者は、美しく拡大縮小されるが、処理が遅い、

というのも。

しかし、実際どんな風にどれくらい処理に影響が出るのかは全然分かりません。

それにまた、美しく拡大縮小される・・・、というよりも、

Nearestは、そのまま拡大縮小し、
Linearは、アンチエイリアスをかけて拡大縮小している、という感じ。

ですので、画像によっては、Linearの方が汚くなる場合もあります。
例えば、
ドット絵を拡大縮小したい場合は、Nearestの方が適しています。


また、この拡大縮小のモードとは別に、

どうもiPhoneでは、
画像をそのまま表示させるより、
大きな画像にして縮小表示させる方が美しい、・・・ような気がします。

というわけで、もし美しさを重視するなら、
できるだけ大きな画像を用意し、それを.Linearで縮小表示させることになるわけですが、

この拡大縮小やモードが、どれくらい処理に影響が出るのかわからないので、とても不安です。


他にも分からないことがあり、

同じ画像のスプライトをたくさん表示するケース。

テクスチャーは多分最初に読み込んでおいて、それを使用するのが良いのでしょうが、
しかしそもそも、XCODEのimage assetの方に入れていれば、
自動的に適度なタイミングで読み込まれているような気がしてなりません。
そして一度読み込めば、同じ名前のファイルを再度読み込もうとした際にはメモリにあるものを再利用しているような気がします。
というのも、毎回読み込むようにしている場合、
最初は読み込みのせいで、多少のもたつきを感じますが、二度目以降は快適だったりするからです。
ということは、Aeestにいれて、imageNameで読み込むケースにおいては、
毎回読み込むことに特に気にせずにいいのかもしれません。
しかし、あくまで私の想像なので分からないというのが結論です。

この辺は対照実験をすれば答えは出てくると思いますが、
そういう情報ぜんぜんネットにないんですよね・・・
自分でやれということなのか・・・

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[ダウンロード数] スマホゲームレビューサイトに載った翌日。

2015/07/22
さて、公開から5日ほどで、DL数が13件ほどだった私の処女作は、
ありがたいことに、なぜか2箇所のスマホゲームレビューサイトで取り上げて頂いておりましたが、
その翌日の今日、ダウンロード数をみると、

13件 → 37件

と、約20件ほど増加しておりました。

さて、
昨日の数字なども合わせて考えると、
私の作品の内容がしょぼいからだという要素を含めても、
数年前から巷で耳にするようになった
スマホゲームにおけるジャパニーズドリームですが、
そんなものはとっくに地に落ちている・・・のかもしれません。

例えば、
今、どこにも告知せずに、ネット上のフリーゲーム登録サイトである「ふりーむ」に、
内容の全くない作品をアップロードしたとしても、
5日間のダウンロード件数はこの数字を簡単に上回りそうです。

また、ネット上だとかつて登録サイトとしてアクセス数の多かったVECTORが、
昨今では利用者が激減したのか、
ほとんどダウンロードされない状況になっていますが、
今回のiPhoneゲームにおけるダウンロード数は、
その今のVECTORの水準に近いでしょう。

しかしappストアのユーザー数が激減するはずはないので、
つまりは、iPhoneのappストアのシステム自体が、
現在のユーザーからのアクセスに対し、
非常に寡占的な構造になっているということかもしれません。
(まあ、あの見たままのシステムでは、こうなるのは必然でしょうが)

ふりーむに登録した方が、まだ数字が伸びそうと思われる点は、
ふりーむには新着リストというものが存在しており、
それが正しく機能しているからでしょう。
そのおかげで、内容がどんな作品であれ、必ず初期においては、ある程度の人目に触れるという平等性が少なくとも担保されています。
 (appストアにも新着ランキングのようなものがありますが、
 通常ランキングのページと同じ見栄えですね)

ふりーむに登録する内容を問わないゲームよりもダウンロード数が劣ってしまうなら、
スマホでゲームを制作し公開する意味は、かなり薄くなるかもしれません。

こうなってくると、
もはやappストア自体は、ただの大手appを宣伝するだけの広告媒体ということになってくるので、
appストアへのSEO対策は無意味且つ、それ以外のアプローチが必要になってきそうです。

例えば、存在するのかどうかはまだ調べてないのでわかりませんが、
スマホユーザー向けの、
新着作品における周知能力の高いスマホゲームの登録サイトなどがあれば、
そこへ登録するのが重要かもしれません。
(ただ第一感、PCブラウザ環境でもないので、そんなものを一般スマホユーザーが閲覧しているとも思えないのですが。
コアなスマホゲームユーザー?みたいな人がいるならいいのですが、そんな人はスマホゲームよりPCゲームをしてそうだし……)

確かにPCゲームも、ただ作って自分のサイトに載せただけでは、
認知ゼロの状態からダウンロードされる回数はほぼ0に近くになるものではあります。
(悲しいかな、appストア自体が、個人の無名サイトと同レベル・・・という風に見た方が、ダウンロードされる機会という意味では本質的かも・・・)

さて、この辺はゲームとは全く異なる問題ですので、
今後の大きな課題の一つになりそうです。

しかしこの時点でこのダウンロード数なら、
もはやappストアの有能性もスマホフロンティアも、そんなものは存在しない、と鼻から無視して、
自己満足で色々とやる方が健全かもしれません。
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[2回目のリジェクト] iTunes Connect [iAd]

2015/07/15
2回目のリジェクトになりました。

Information Needed

We began the review of your app but are not able to continue because we need additional information about your app. Your iTunes Connect settings indicate that your app serves advertisements but we were unable to locate ads in your app.

- Please reply to this message to provide the steps for locating ads in your app.



メタデータの却下とあります。
しかし、リジェクト理由のナンバーが振られておらず、情報が必要とだけあります。

広告を配置できないので、情報求む。
ということでしょうか。

広告配置のための手順を示して欲しいというのは、ちょっと意味が曖昧でわかりません。
広告を確認できなかったので、手順を・・・というのなら、広告がどこに表示するのか分からない・・・という意味になりますが、今回のは、向こう側が広告を配置できなかったということのようです。

そもそも確認以前に配置ができないので、そのための手順を教えて欲しいということでしょうか。

そんなんそっちの仕様だろ・・・、配置できない原因くらいそっちで分かるだろうに・・・。

と心の中で少し思いましたが、Appleの社員は全員、グローバル展開しておきながらグローバルサポートをする気はないハゲタカロボットだと認識すると全て腑に落ちるので、そのように認識して、とりあえずネットで調べました。

しかし、このリジェクトメッセージでいくら検索しても、
ほとんど同じものがヒットしない・・・

IFADに関することばかりヒットします。今回のはそっちではないと思うので。

とりあえずメタデータ却下とあるので、アプリ情報に不足があるのかと思いiAd関連の情報で調べると、iAdに関するアプリごとの設定項目 set sbout iAds info みたなのがあるというようなページをいくつも見かけました。

しかし、全て古いスクリーショットばかり。
今の新しいiTunes Connectにはそんな項目はない・・・・。

そこでiTunes Connect 内のiAdのアイコンをクリックしてみると・・・
全部英語で意味わからん・・・

ネットで検索すると、以前はヒットしなかった、この英語ばかりのページについての記事発見。
iAdのレポートを管理するページのようだけど、
まだ一度も私がアクセスしていなかったようで、同意を求められたので、承諾。

この同意がなかったせいで、広告を配置できなかった・・・と彼らは言っているのだろうか・・・?

でもここは単にiAdレポートの管理だけのページのようにも思えるし・・・。

とりあえず全く意味不明なので、
英語で聞き返すしかないが、あんたの言ってること意味不明です、と言えばいいのだろうか。
それで意味がわかる回答があるとは到底思え無い。

そもそもこのメッセージには、追加情報が必要とある。
なんの追加情報なのかについては、曖昧な表現だから意味が分から無い。

何の情報が必要かもう少し具体的に詳しく教えて下さい、と書けばいいだろうか。

でもこういうロボット相手に質問しても無意味な気がする。
有効と思える回答例をいくつか箇条書きにする方がいいかもしれない。ロボットはそういうのが理解しやすいはずだ笑


1.
I failed to notice about iAd network,"Monetise without compromise" in iAd workbemch.
was this problem?
->
I checked it thie time. then I agreed it .

or
2.My app info in iTunes Connect is not enough? or
3.You need how to find ads bunner in my app? or
4.Something else


---------------------
具体的にどのような追加情報を必要とされているのか分かりませんでした。
しかし、色々調べてみると
iTunes Connect内にあるiAd workbenchからのiAd Networkを同意していませんでした。
これが問題だったのでしょうか。
これなら今回、確認し、同意しました。

もしこれ以外に不足している情報などがあればお教えください。


念のため、詳しい内容は日本語で追加しておいて返信してみる。

そして返信してみると・・・
I failed to notice about iAd network,"Monetise without compromise" in iAd workbemch. was this problem? -> I checked it thie time. then I agreed it . If there is a problem on the other... 1.My app info about ads in iTunes Connect is not enough? or 2.You need how to find ads bunner in my app? or 3.Something else --------------------- 具体的にどのような追加情報を必要とされているのか分かりませんでした。 しかし、色々調べてみると iTunes Connect内にあるiAd workbenchからのiAd Networkを同意していませんでした。 これが問題だったのでしょうか。 これなら今回、確認し、同意しました。 もしこれ以外に不足している情報などがあればお教えください。

はい、改行されませんでした!!!!!!

XCODE使っててもそうだけど、
macって、改行コードめんどくさい・・・
たぶん、日本語使った時におかしくなる。


・・・さて、今回で2度目のリジェクトでしたが、
リジェクト対応自体は、別に事務的でそれはそれで謎解きやってるみたいで楽しいんだけど、

この作業をやっていると、もうゲーム自体がどうでもよくなってくる。
ゲームに対する熱意とかモチベーションとかとは、別次元の対応だから、そうなるのは当然かもしれない。

小説書きあげたあとに、校正からゲラ戻ってきて、校正の人との事務的な作業をやっている時の感覚に近いものがある。
そういう時も、それを続けているとだんだん小説の中身がどうでもよくなってくることがあった。

こういうことって、多分、作品の本質の一部をある程度にコストにしないと、クオリティはあげられないっていう現実面なんだと思うんだけど、大きな組織やシステムがあるなら、そういう所を改善したらもっといい次元になるんじゃないかなーって思う。


というわけで、すっかりこのゲームに対する熱意がリジェクトたった2回で冷めたのでw
どうでもよくなってきたので、次のゲームを作ろうと思います。

こういう流れだと、
どうせまたリジェクト作業だろ・・・という前提の創作になりますよね。

つまり、リジェクト作業をやってモチベーションが失われてもOKな作品しか作らなくなりそうだ。

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とりあえず最初のゲームを作って残った問題点

2015/07/05
結構どうでもいいことや、個人的な偏見なんかを含んだことを勝手気ままに書いているので、あまり参考にならないかもしませんが。


・Object-Cを勉強しなきゃやっぱダメかも。

 Swiftで始めたものの、ネット上で見つかるほとんどはまだまだObject-C。Object-Cで書かれた文章を読んで、こーかなあーかなと試行錯誤しながらSwiftに直して試しています。
 また、現状SpriteKitで作っていますが、これではiphoneアプリは作れてもAndroidは作れません。やはりCocos2Dとかを使ったほうがいいのかもしれないですが、Cocos2DはSwiftに対応してまだ間も無い?のか、ほとんどネットで資料もないという状況です。
 とりあえず今はまだiphoneだけで手一杯ではあるのですが。

・アプリの名前のローカライズで、いくらやってもアプリ名を変更できなかったこと。

 これだけは最後までわかりませんでした。ちゃんとローカライズの手順を踏んでもアプリが英語表記のまま。ネットで色々調べるとクリーンをすればいいとか、一度アプリを消してビルドし直すといいとか、Appファイルとか全て消すとかでてきたので、全て試しましたが、ダメでした。結局最初からある大元のPlistで自分でDisplay nameを追加して、そこに日本語で記入しました。でもこれだと、英語でのローカライズがアプリ名に多分反映されないと思う・・・。ネットでも、どうやってもできませんでした、という書き込みを見つけましたが、その人も解決できていませんでした。この辺、XCODEのverupに伴う仕様変更なんかとも深く関わっていそうで、その辺がネックになっているのだろうか。
(それにしても、macのソフトなんかのネット情報って、本当windowsと比べると少ないですね・・・。出てくるのは外国のサイトばっかりだし・・・。)

・インターフェースの問題。

 SpriteKitを土台にして作っているのですが、インターフェース周りは、学習の意味も込めて、一部をUIViewで作りました。
 しかし、UIViewは既存のテンプレートを使うだけならいいのですが、色々カスタマイズしようとすると、結構壁にぶち当たりました。
 例えばTableViewCellからModalへ遷移し、もどってきた時に反応が遅いとか、Modalの遷移アニメーションを自分で変更しようとするのが凄い大変だとか・・・。
 またAutoLayoutでのエラーも毎度かなり時間をくわされます。
 この辺のことを考えると、UIViewを利用するより、SpriteKitで自分でインターフェースを自作した方が、いくらでもカスタマイズもできるし良さそうな気がしました。ただ、ゼロから作らなければならないのは、最初は結構しんどいかもしれないですが・・・。

・画像のRatio?のこと

 @2をつけるとiphone6のサイズ用・・・とかいうのが、バカみたいなことだと思うのですが、私にはしっくりきませんでした。
 それぞれデバイス用に画像を用意するという意味はわかるのですが、その必要性がまず、個人的感覚として感じられません。まあそれは私だけの感覚だとして、次に、そうしたそれぞれの画像の用意が、絶対にしなければならないことなのか、もし一部しかしなければ、他のデバイスではどうなるのか、などといった基本的な仕様の結果というのが、購入した3冊の参考書にも書かれておらず、ネットでの大雑把なことしか触れていない所などしかなく、今でもわからないままです。
 とりあえずゲームで仕様する画像は適当なサイズで制作したものを、全て@3の枠に登録し、アプリアイコンなどの画像はそれぞれのサイズを用意しました。どうして@3の枠に登録したのかというと、@1や@2に登録するより、FPSに対する負荷がなぜか軽かったからです。なぜ軽いのかも私にはわかりません。
 ゲーム中に使用する画像は、たとえば16x16のドット絵だったりします。そんなドット絵に@1も@2もクソもないのに・・・というのが私の基本的な感覚なので、この辺がしっくりきていないのだと思います。もちろんタイトルに使用する画像とかなら、それぞれを用意した方がいいのでしょうけど、それすら、私の感覚だと、そんなもんは勝手にトリミングすりゃいいじゃん、どうせ肉眼で分かるようなレベルじゃないだろうし、という感じです・・・。まあこの辺は私が無神経なだけなのでしょうが。

・アプリ全体に蔓延している「こうしなければダウンロードされない」というような価値観が、まるで常識のように扱われていることに対する気持ち悪さ

 例えばネットを歩けば、アフィリエイトサイトとかにも出会いますが、そういう所ではSEO対策なんかが非常に重要視されていて、アフィリエイターがそれらに心血を注いでいるのは分かりますが、あんまりいい感じはしません。だって半分詐欺みたいなもんじゃん・・・って思うからです。
 しかし、アプリ開発周辺においても、それと似たような空気が通念化しているような印象を受けました。なんだか、アプリのゲーム開発に対して抱いていた私のイメージが、少し潔白過ぎたのかもしれません。でも、そういうのを感じて、あー、だから巷でよく見るアプリって、どれも整形でもしたみたいに似たり寄ったりで、また気持ち悪い美しさや謳い文句を纏ってるんだ・・・、と腑にも落ちました。実際、そうした方向性のアプリの方が、ユーザーの目に留まりやすいというのが、統計的に出ているからなのでしょう。
 そういうのは個人的には、なるべく無視して開発を進めたい所です。なぜならやる気がなくなるからです。私がやりたいのは、究極的にはビジネスではなく、創作だからでしょう。

・コーディングとビルドの遅さの問題点

 XCODEは、コードが短いうちはいいですが、ちょっと長くなるとすぐにとても重くなるようです。その度に色々クリーンしたりしてなんとか軽くしようとしているのですが、それでも重く感じられます。
 ゲームというジャンルを制作する場合は、どうしても、コードで書いてすぐにそれをプレーして確認という作業を何万回と繰り返す必要があると思うのですが、そういう所で少しの重さが大きなネックになります。
 ネットでは、色々と軽くする方法は書かれていますが、どれも根本的には解決から遠いものばかりです。(ただでさえ、macのOSのインターフェースがwindowsよりももっさりしていて遅いというのに・・・。)
 この辺、今後の大きな課題の一つです。
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はじめてのアプリ

2015/07/05
2015年6月にローンでmacbook Airを買い、
XCODEでSwiftとSpriteKitを手探りで用いて、7月に入る前にゲームを1本作り、申請に出しました。

提出して一週間ですが、まだ申請待ちです。

今後、アプリを作りながら、気づいた点や書き残したい点などがあれば、タイトルから引けるようなページにしたいと思います。
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